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【factorio】”スプーンなんてない”挑戦してみた。3.5回目にて成功。攻略ポイント+4選。

factorio
よっさん
よっさん

こんにちは、よっさんです。ようやく、”プーンなんてないを達成しました。今回はそのレポートをしたいと思います。同じく、スプーンなんてない挑戦してみようという方に、少しでも参考になればと思います。

1回目の失敗談についても記事を上げていますので、よかったらこちらもご参考ください。




結果報告

 7時間55分でした。

 3.5回目という中途半端な数字ですが、3回目の挑戦データを途中でやり直しました。3回目の挑戦が8時間37分だったので、これは途中から修正すれば達成できるかも、、と思い3時間目位のデータからリトライしました。(1時間毎にセーブデータを残していました。)赤基板が結構不足していたので、そのライン作成位からやり直せばと思ったからです。

 この3回目のデータのやり直しというやり方を表現するために、3.5回目という表現にしました。

 達成はしましたがギリギリでした、反省点も多かったかと思います。最後はまたも停電に見舞われたので、バケツリレーで石炭をボイラーに入れていました。。。

攻略ポイント4選

 ギリギリではありましたが、いくつか気付ける点もありましたので攻略ポイントとして新たに3点説明したいと思います。

セーブデータのやり直し

 スプーンなんてないはセーブすることが可能です。これは当たり前のことかもしれませんが、実はすごく重要です。それを学んだと思います。

  1. 失敗したと思ったことでもやり直すことができる。時間も含めて。
  2. ライン作成前に大方のレイアウトをシミュレーションすることができる。
  3. トラブルが起こっても、発生前に戻って対策することができる。時間も含めて。
  4. やり直すことで言葉で表せない改善や時間短縮が図れる。

 この時間も含めてというのがとても重要です。トラブル等が発生すれば対処すればよいのですが、失った時間は返ってきません。スプーンなんて無いは時間との勝負です、トラブル対応やライン作り直しにかける時間はもったいないです。

 そして、4. についてです。なかなか言葉で表せないものですが、失敗したと思っていなくとも同じラインを作成するときに、なぜか素早くきれいにできています。例えば何かの間違いで書類やレポートを作成している中、セーブ忘れでなくしてしまった、急いで作り直してみたがむしろその作り直しのほうが完成度高かった、、なんてことなかったでしょうか?factorioでも同じような現象が起こるのではと思います。

よっさんはプレイするとき、1時間毎にデータを分けて保存していました。1時間毎というのが正しいかわかりません、30分とかもっと細かく時間を良いかもしれませんし、モール完成、赤パック完成、といった作業イベントでセーブを残しても良いかもしれません。

 いずれにせよ、こまめにセーブデータを残していくということが簡単で非常に重要なことと言えます。

2回目のトライで気づいたこと

 ちなみに、2回目の挑戦はどうだったのか、、
 実は2回目の挑戦はスプーンではなく”怠惰なろくでなし”に対して挑戦していました。マップはスプーンと同じ条件を使用しています。”怠惰なろくでなし”は電柱から作る組立機が必要ではじめは少し面倒なのですが、モールができればやることはスプーンと殆ど変わりません。

 結果は、、10時間19分でした。なんと、1回目のトライより1時間もタイムが縮んだのです。怠惰なろくでなしに時間の条件はないため、あえて時間は気にせずキー操作を間違えないように落ち着いてプレイしていました。それ故に驚く結果でした。

 如何に、経験することが重要かわかった気がします。




マップの選び直し

 挑戦1回目と2回目以降でマップを変更しました。

旧(シード値:3552327526)

新(シード値:1242393462)

 旧のマップはあまり考えずに選んだと思います。マップ選定は初期設定が非常に大事で、各資源をMAXにするといった内容はもれなく実施しました、あと石油も電車を使わず確保できる位置にあることを確認しました。

 ただ、実際にプレイしてみると各資源がまだらになっていて採掘機が置きにくいという問題が発生しました。そこで、何度もマップコードを入れ直し新のマップを見つけました。こちらのほうが各資源が固まっており、それぞれ縦にダーッと採掘機を置く姿がイメージしやすくはないでしょうか。

パックの作り置き

 かなりシンプルなことですが、各パックのラインにバッファを設けました。

 シンプルなんですが、これは非常に効果があったと思っています。生産統計を比較するとわかりやすいです。

3.5回目

1回目

 2つの違いは色々ありますが、パッと見てわかるのは、3.5回めのグラフは赤パックや緑パックが長い期間同じ量(横線)で生産しています。これはバッファにより研究の状況にかかわらずMAX能力で安定して生産ができていたということになります。また、青パックもMAXとはいかないもののほぼ全期間で生産量を確保できています。

青パック増産の背反、、

 ここは課題というところですが、やり直しをしても赤基板がずっと不足して苦労しました。その要因の一つに、上に上げた青パックの生産ラインにバッファを設けたたため、今までよりも青パック生産に赤基板が使われたのが原因と思います。

 青パックの生産量が増えること自体は良いことなので、赤基板ラインの改善が必要なところです。

ロケットサイロの研究

 最後はロケットサイロの研究になりますが、これが1パック60秒で1000個使用するという膨大な研究になります。はじめは研究所を30個で進めていたのですが、よくよく考えてみると、

\( 1分(60秒) \times 1000 個 \div 30台 = 33.33… \)

で、この研究だけで33.3分(!)かかります。そのため、最後は研究所を50個に増やし20分に短縮しました。ロケットサイロの研究だけでも相当時間がかかるので、研究速度を上げるボーナス研究やモジュールを使うなど対策をすることが良いかもしれません。

最後に

 ここまで読んでいただきありがとうございました。大変感謝です。
こんな感じで、他にもいくつかfactorioに関する記事を書いています。よっさんも日々ブログもfactorioも勉強中ですので、何かご指摘ある方はぜひ下記問い合わせへコメントを頂けますと是幸いです。

 他にも色々記事を書いていますので、お時間ありましたらよろしくお願いいたします。



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