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【factorio】ただのゲームじゃない、ファクトリオから学ぶ仕事で役立ちそうなビジネス教訓5選

factorio
よっさん
よっさん

こんにちはよっさんです。

factorioはゲームとしても非常に優れていますが、プレイしていてこの考え方って仕事でも必要なことだよなと勉強させられることにもたびたび遭遇します。

そこで、今回はよっさんがプレイしていて感心することを5つに分けてご紹介したいと思います。




仕事は任せる

 このゲームは、ほとんどの部品を工場長(プレイヤーのこと)が自分で生産することができます。しかも、組立機2までであれば、工場長のほうが早く作ることができます。例として、緑パックの生産について生産規模を比較をしてみました。

物流パック生産時間必要な組立機台数※1
工場長9秒1台
組立機12秒6台

※1 組立機は2を計算に使用。工場長を1台分の組立機として換算しています。

 ゲームをチュートリアルから初めてプレイしたときは、部品を自分で作りがちなのですが、チュートリアル5くらいで限界が来ます。また、明らかに生産ラインを作ったほうがクリア時間が短くなることが多いです。よっさんも初めてのチュートリアルクリア時間は8時間55分でしたが、最近だと1時間21分でクリアできるようになりました。

 生産的には劣るかもしれない組立機を使用したほうが早くクリアできる、、、といった矛盾。仕事でも、実はよくあるケースです。教える時間がなく、仕事の遅い新人より、自分でやってしまったほうが早くできると思い仕事を抱え込んでしまうケースです。

 ラインを作る手間がかかったりその時間をロスしたとしても、組立機のスピードが遅かったとしても、最終的にはラインを作って組立機に生産を任せたほうが仕事は早いということをfactorioは実感として教えてくれるのです。

 仕事は任せよ、といったビジネス本も多く出ています。実際の仕事はfactorioとも違い、任せ方も重要です。よっさんはこの本をすごく良かったと思っています。

分解・仕組み化・モジュール化する

 これは1つ目と似ているところがありますが、組立機の欠点として中間素材を作れないという性質があります。上の緑パックの場合、工場長は鉄板と銅板から一人で組み立てられます。しかし、組立機は緑パック作成前にインサータと搬送ベルト、またその前の歯車や電子基板、同線に至るまで全部組立機が必要です。最低でも6台の組立機が必要になります。

 よって、それぞれの部品がどんな部品から構成されているのかを把握して頭の中で細分化する作業が必要になります。そしてそれをインサータと搬送ベルトで研究所までつなげていく事が必要です。

 仕事でも、その内容を分解し段取りを決めていくことが重要です。そして、それをマニュアルやチェックシート等でルール作りしながら仕組みを作っていく、更にはパソコン等でプログラムにし自動化させる。

 factorioにおいて、一つのラインを完成したときに組立機たちやインサータたちが連携して部品が生産される姿を見たときに、このゲームの面白さに気づく方も多いのではないでしょうか。

factorioは仕事で必要な仕組み化の重要性、そして喜びをゲームしながら学ぶことができます。




ボトルネックを見つける

 いざラインを作成して稼働させてみると、思ったとおりに動かない。。。なんてことがよくあります。インサータの向きが違うとかそういうミスもありますが、よくあるのは部品が少ししか来ないというケースです。

ラインとしては正しいので、実際に動かしてよく見ないとわかりにくいところもあります。それを分析して見つけるのが工場長の役割です。

 単純に生産ラインを増やすこともありますが、搬送ベルトの搬送スピードやインサータの搬送量、更に前工程の部品の生産速度など、色々と原因は多岐にわたります。

 仕事でも、いざやってみたもののうまくいかないときは多々あり、原因は様々です。意外とパソコンの動作が遅いとか、USBケーブルの数が足りていないとかがボトルネックだったりします。

 単純に残業をやらせたりとか、よくわからない精神論で片付けるのではなく、そういうボトルネックを深く追求することが重要だと思います。

 ビジネス本としても、同じ考え方を深く追求した本があります。エリヤフ・ゴールドラットさんの”the・Goal”という本です。ぜひ、一読してみてはいかがでしょうか?250万部も売れた本で、コミック化もされた本です。4巻に分かれていますがまずはこちらからというのもおすすめです。

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ゼロベースで作り直す

 ゲームを進めていて、拡張したいときに”場所が足らない”という問題が起こると思います。なんとから搬送ベルトを伸ばしたりとかで対策するのですが、やはり最後には”作り直す”という決断が必要になる時が来ます。

 結論としては、こういう場合は作り直したほうがうまくいくことのほうが多いかと思います。また、実際に作り直して見るとわかるのですが、意外と作り直す作業はそんなに大変ではなかったりします。factorioも進んでくると、ロボットを使用できるようになり、一度作ったラインを保存し、コピー・ペーストできます。また、ロボットを使用しなくても、ラインを作ったときの内容は意外と頭の中に入っており、作り直すことで意外と早く改善されたラインが作れたりします。

 仕事でも、誰が作ったかもわからないようなマニュアルや仕様書、チェックシートがあり、それによって時間を取られていることないでしょうか?周りに聞きまわったりとか、読み違えてやり直し、、とか。そういうときはゼロベースで作り直したほうがいい場合も多いです。私もfactorioでそれに気づくことがあります。  

結局は楽にはならない

 今まで工場長はなんのために動いていたのか、、、そう、部品生産を自動化させて楽をするためだったと思います。しかし、実際にはバイターの駆除、工場の拡大等、やることはもっと忙しくなり、あれ?なんでと思うかもしれません。

 ある意味成長の証かもしれませんが、新しい仕事を見つけ事業を拡大していく、結局工場長は休みなく(もしくはもっと忙しく)働き続けるものなのかもしれません。。。



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